生稲史彦
 基本情報

氏名 生稲史彦
所属・役職 筑波大学大学院システム情報工学研究科 准教授
[所属機関紹介ウェブサイト]
研究分野 イノベーション・マネジメント
製品開発論
研究対象 ゲーム産業
Webサービス


 コンテンツ産業研究に関する業績

  著書
河島伸子・生稲史彦 編著 (2013)『変貌するコンテンツ産業―創造性と多様性の模索』ミネルヴァ書房.
生稲史彦 (2012)『開発生産性のディレンマ―デジタル化時代のイノベーション・パターン』有斐閣.
  文献
Ikuine, F., & Fujita, H. (2014). How to avoid fork: The guardians of Denshin 8 go. Annals of Business Administrative Science, 13(5), 283-298.
Wada, T., Ichikoji, T. & Ikuine, F. (2014). Platform paradox. Annals of Business Administrative Science, 13(2), 91-103.
Fujita, H. & Ikuine, F. (2013). Open source, a phenomenon of generation changes in software development: The case of Denshin 8 go. Annals of Business Administrative Science, 13(1), 1-15.
Ikuine, F. (2013). The evolution of the home video game software industry in Japan: An empirical study on factors in the industry’s evolution. Evolutionary and Institutional Economics Review, 9(1), 37-50.
Ikuine, F & Fujita, H.(2013). Endless development is the best quality assurance: The case of "Hidemaru Mail". Annals of Business Administrative Science, 12(5), 251-263.
Fujita, H. & Ikuine,F. (2013). Free and open source are not necessary conditions of successful development: The case of "HidemaruMail". Annals of Business Administrative Science, 12(3), 151-166.
和田剛明, 一小路武安, 半澤誠司, 生稲史彦, 張永祺 (2012)「福岡のゲーム産業における産業集積とイノベーションの可能性に関する調査報告書」(MMRCディスカッションペーパー379), 東京大学ものづくり経営研究センター.
生稲史彦, 藤田英樹 (2011)「ソフトウェアの開発スタイルの進化―ネットワーク上の公式組織」『赤門マネジメント・レビュー』10(4), 271-310.
水野誠, 生稲史彦 (2011)「消費者インサイトの獲得―あるクリエイティブ・エージェンシーの事例」『赤門マネジメント・レビュー』10(6), 441-462.
生稲史彦, 勝又壮太郎, 一小路武安, 半澤誠司, 和田剛明 (2011)「デジタル化がもたらすコンテンツ業界全体の転換に関する、生産・流通・消費の一貫研究―消費者の生産活動におけるインターネットの役割」 『電気通信普及財団調査報告書』26, 66-76.
藤田英樹, 生稲史彦 (2011)「イノベーションの組織論―組織化プロセスとしてのイノベーションの再定義」一橋大学イノベーション研究センター『IIRサマースクール』査読付きプロシーディング.
生稲史彦 (2010)「イノベーションとしてのCG―微視的視点からの考察」一橋大学イノベーション研究センター『IIRサマースクール』査読付きプロシーディング.
米倉誠一郎, 生稲史彦 (2010)「ハード主導の産業創出と新たな事業モデルの誕生―家庭用ゲーム産業「終わりからの始まり」」 青島矢一, 武石彰, マイケル・A・クスマノ 編著 『メイド・イン・ジャパンは終わるのか?―「奇跡」と「終焉」の先にあるもの』7章(pp. 260-292), 東洋経済新報社.
生稲史彦, 勝又壮太郎, 一小路武安, 半澤誠司, 和田剛明, 野島美保 (2010)「デジタル化がもたらすコンテンツ業界全体の転換に関する、生産・流通・消費の一貫研究―音楽業界における消費者調査から」 『電気通信普及財団調査報告書』25, 58-68.
藤田英樹, 生稲史彦 (2010)「ソフトウェア産業における経営スタイルの革新―カスタム・システム開発を支える人事システム」 尾高煌之助, 松島茂, 連合総合生活開発研究所 編 『イノヴェーションの創出―ものづくりを支える人材と組織』(pp. 205-233), 有斐閣.
島田昌和, 生稲史彦, 喜多見康, 倉嶋正彦, 加門史裕 (2009)「草創期におけるComputer Graphicsの受容に関する調査報告―日本におけるデジタル・コンテンツの発展と普及」 『文京学院大学総合研究所紀要』10, 139-163.
島田昌和, 喜多見康, 倉嶋正彦, 生稲史彦 (2008)「日本におけるデジタル・コンテンツの発展と普及―イノベーションとしてのComputer Graphicsの事例」 『文京学院大学総合研究所紀要』9, 167-205.
新宅純二郎, 生稲史彦, 半澤誠司, 和田剛明(2008)「フリーコピー化がコンテンツ産業成長の原動力」新宅純二郎, 柳川範之 編著『フリーコピーの経済学―デジタル化とコンテンツ・ビジネスの未来』 2章(pp. 48-82), 日本経済新聞出版社.
藤田英樹, 生稲史彦(2008)「Yahoo! 知恵袋 ケース・スタディ―Webサービスの開発におけるユーザの組織化」 『赤門マネジメント・レビュー』7(6), 307-337.
生稲史彦 (2008)「コンテンツの開発活動と収益化」『経営論集』17(1), 33-47.文京学院大学経営学部.
島田昌和, 生稲史彦 (2007)「エンターテイメント産業における企業家史―任天堂・山内溥氏の事例」 『文京学院大学総合研究所紀要』8, 53-71.
生稲史彦 (2006)「ゲームソフト産業の過去とこれから〜求められる開発生産性のディレンマの超克〜」メディアクリエイト総研 編『2006テレビゲーム産業白書』(pp. 204-206), メディアクリエイト.
生稲史彦 (2006)「ゲームソフト産業のイノベーション・パターン―開発生産性のディレンマ」東京大学大学院経済学研究科博士論文.
生稲史彦 (2006)「総論 : 回復は終わり、成長が始まる」 伊丹敬之編『企業戦略白書 V―日本企業の戦略分析:2005』(pp. 9-31). 東洋経済新報社.
生稲史彦, 藤田英樹 (2005)「脱パッケージ化したソフトウェアの開発―ソフトウェア開発におけるユーザの組織化」 『赤門マネジメント・レビュー』4(2), 51-70.
米倉誠一郎, 生稲史彦 (2005)「日本のゲームソフト産業: シリーズ戦略の罠」『一橋ビジネスレビュー』53(3), 52-69.
藤田英樹, 生稲史彦 (2004)「ソフトウェアの開発サイクルとその規定要因―脱パッケージソフトとパッケージソフトの比較」(MMRCディスカッションペーパー21), 東京大学ものづくり経営研究センター.
藤田英樹, 生稲史彦 (2004)「オンライン・ソフトウェアの 開発実態に関する調査報告書」(MMRCディスカッションペーパー4), 東京大学ものづくり経営研究センター.
生稲史彦 (2003)「ソフト開発の内製・外製とパフォーマンス」新宅純二郎, 田中辰雄, 柳川範之 編『ゲーム産業の経済分析―コンテンツ産業発展の構造と戦略』9章(pp. 207-233), 東洋経済新報社.
生稲史彦 (2003)「ソフトビジネスにおける企業像」新宅純二郎, 田中辰雄, 柳川範之 編『ゲーム産業の経済分析―コンテンツ産業発展の構造と戦略』8章(pp. 167-205), 東洋経済新報社.
生稲史彦 (2002)「デジタルコンテンツの製品開発組織とそのパフォーマンス―ゲーム産業の事例から」 『赤門マネジメント・レビュー』1(1), 33-66.
新宅純二郎, 生稲史彦 (2001)「アメリカにおける家庭用ゲーム産業の現状と日米比較」メディアクリエイト 編『2001テレビゲーム流通白書』(pp. 18-31), メディアクリエイト.
新宅純二郎, 生稲史彦 (2001)「アメリカにおける家庭用ゲームソフトの市場と企業戦略―現状報告と日米比較」(電子社会と市場経済ディスカッションペーパー71), 日本学術振興会未来開拓学術研究推進事業プロジェクト.
新宅純二郎, 生稲史彦 (2001)「アメリカにおける家庭用ゲームソフトの市場と企業戦略―現状報告と日米比較」(Discussion Paper Series CIRJE-J-48), 東京大学大学院経済学研究科付属日本経済国際共同研究センター.
新宅純二郎, 田中辰雄, 生稲史彦 (2000)「家庭用ビデオゲーム開発企業に関する実態調査―製品戦略、製品開発、人的資源管理における3つの企業類型」(電子社会と市場経済ディスカッションペーパー47), 日本学術振興会未来開拓学術研究推進事業プロジェクト.
生稲史彦 (2000)「家庭用ゲームソフトの製品開発―消費者感性のシミュレート」藤本隆宏, 安本雅典 編著『成功する製品開発―産業間比較の視点』9章(pp. 187-207), 有斐閣.
生稲史彦 (2000)「プロデューサー」高橋伸夫 編『超企業・組織論―企業を超える組織のダイナミズム」11章(pp. 119-128), 有斐閣.
新宅純二郎, 生稲史彦 (1999)「家庭用ゲームソフトの開発戦略についての考察〜経営学からみたゲームソフトの開発〜」メディアクリエイト 編『'99テレビゲーム流通白書』(pp.16-28), メディアクリエイト.
生稲史彦, 新宅純二郎, 田中辰雄 (1999)「家庭用ゲームソフトにおける開発戦略の比較」『情報化と産業組織構造に関する調査研究』財団法人産業研究所.
生稲史彦, 新宅純二郎, 田中辰雄 (1999)「家庭用ゲームソフトにおける開発戦略の比較―開発者抱え込み戦略と外部制作者活用戦略」(Discussion Paper Series CIRJE-J-11), 東京大学大学院経済学研究科付属日本経済国際共同研究センター.
生稲史彦 (1998)「家庭用ゲーム機向けソフトウェアの製品開発についての考察」東京大学大学院経済学研究科修士論文.
生稲史彦, 新宅純二郎 (1997)「家庭用ビデオゲーム産業 (1983-1996)」社会生産性本部.
中間雅彦, 藤本陽亮, 衛藤嘉之, 生稲史彦 (1996)「家庭用ゲーム機産業に関する一考察」『東京大学藤本隆宏ゼミ論文集』.
 



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