和田剛明
 基本情報

氏名 和田剛明
所属・役職 豊橋創造大学経営学部 准教授
研究分野 経営戦略
研究対象 ゲーム産業


 コンテンツ産業研究に関する業績

  文献
Wada, T., Ichikoji, T. & Ikuine, F. (2014). Platform paradox. Annals of Business Administrative Science, 13(2), 91-103.
和田剛明, 一小路武安, 半澤誠司, 生稲史彦, 張永祺 (2012) 「福岡のゲーム産業における産業集積とイノベーションの可能性に関する調査報告書」(MMRCディスカッションペーパー379), 東京大学ものづくり経営研究センター.
Wada, T. (2011). Exploitation reduces novelty: an empirical analysis of the Japanese video Game industry. Annals of Business Administrative Science, 10, 1-12.
生稲史彦, 勝又壮太郎, 一小路武安, 半澤誠司, 和田剛明 (2011) 「デジタル化がもたらすコンテンツ業界全体の転換に関する、生産・流通・消費の一貫研究―消費者の生産活動におけるインターネットの役割」 『電気通信普及財団調査報告書』26, 66-76.
生稲史彦, 勝又壮太郎, 一小路武安, 半澤誠司, 和田剛明, 野島美保 (2010) 「デジタル化がもたらすコンテンツ業界全体の転換に関する、生産・流通・消費の一貫研究―音楽業界における消費者調査から」 『電気通信普及財団調査報告書』25, 58-68.
和田剛明 (2010)「探索型イノベーション製品の販売戦略―音楽シングルCDと家庭用ゲームソフトの比較からの考察」『赤門マネジメント・レビュー』9(8), 461-496.
和田剛明 (2009)「探索型新製品導入を阻害する流通システム―家庭用ゲームソフトの流通システムによる実証」東京大学大学院経済学研究科博士論文.
野島美保, 半澤誠司, 柳川範之, 和田剛明 (2008)「コンテンツビジネスの未来―今後のビジネスの方向性を考える」新宅純二郎, 柳川範之 編『フリーコピーの経済学―デジタル化とコンテンツビジネスの未来』6章(pp. 193-216), 日本経済新聞出版社.
生稲史彦, 新宅純二郎, 半澤誠司, 和田剛明 (2008)「フリーコピー化がコンテンツ産業成長の原動力」新宅純二郎, 柳川範之 編『フリーコピーの経済学―デジタル化とコンテンツビジネスの未来』2章(pp. 47-82), 日本経済新聞出版社.
和田剛明 (2007)「ライト化したオタク市場とその特徴」メディアクリエイト総研 編『2008オタク産業白書』(pp. 70-79), メディアクリエイト.
和田剛明 (2007)「家庭用ゲームソフト市場における流通段階での新製品の市場機会遺失」『組織科学』40(3), 93-102.
和田剛明 (2007)「家庭用ゲームソフトのものづくり」藤本隆宏, 東京大学21世紀COEものづくり経営研究センター 編著『ものづくり経営学―製造業を超える生産思想』第3部9章(pp. 405-420), 光文社.
和田剛明 (2007)「コンテンツ流通における実店舗の市場機会創出機能―「目利き」としての小売店」(MMRCディスカッションペーパー153), 東京大学ものづくり経営研究センター.
和田剛明 (2006)「ゲームソフト流通〜いま何が問題なのか〜」メディアクリエイト総研 編『テレビゲーム産業白書2006』(pp. 193-1959, メディアクリエイト.
和田剛明 (2003)「家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響」『赤門マネジメント・レビュー』2(11), 563-580.
和田剛明 (2003)「売上パターンの初期集中化」新宅純二郎, 田中辰雄, 柳川範之 編『ゲーム産業の経済分析―コンテンツ産業発展の構造と戦略』7章(pp.145-164), 東洋経済新報社.
新宅純二郎, 和田剛明 (2002)「ゲームソフト市場における高初期値逓減型の売上パターン」メディアクリエイト総研 編『テレビゲーム産業白書2002』(pp. 18-29), メディアクリエイト.
 



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